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ビーマジについて
キャラクター同士が対戦する要素を組み込んだソーシャルリズムゲームです。
プレーヤーは4人のキャラクター(+サポートキャラクター)のユニットを作り、ダンジョンやイベントで敵キャラクターとリズムゲームでバトルします。
リズムゲームをプレイしながらキャラクターのスキルゲージを貯めていきます。スキルゲージが貯まりきったあとにタップを成功させると自動でスキルが発動します。
タイミングの良し悪しによってキャラクターのスキルゲージの貯まり具合が変わります。またスキル発動のタイミングで一番良いタップを行うとクリティカルのダメージを与えることができます。
スキルは様々な条件に応じて追加ダメージや効果が発生するものがあり、ユニットをどう組み上げるかによっても効果が変わります。リズムゲーム中にはバトルのスキルを選択することはできないので、リズムゲームのプレイ精度とユニットやキャラクターのスキル
ネットワークプレイに対応しており、プレーヤー同士の1対1の対戦プレイや3人で協力して敵を倒す協力プレイ、6人で行なうチーム戦など様々な遊び方に対応しています。
位置情報サービスにも対応しており、実際に歩きながらダンジョンを探索しレアなアイテムを探すこともできます。
ソーシャルゲームとしても様々な遊び方を提供しています。例えばガチャや合成、メッセージの交換、フレンド機能、プレゼントワードやアイテムコードの機能があります。
ビーマジを支えた技術
クライアントはUnityを使用しています。Unity3.xから開発を始めており、現在では主流のuGUIなどはなく、アセットストアからNGUIを購入し使用しました。
当時はまだAndroidでハイパフォーマンスのゲームがプレイできず端末のパフォーマンス調整にも苦労しました。特にリズムゲームではプレイ最中にパフォーマンスが落ちることがあってはいけないのでオブジェクトプールなどを積極的に使用しプレイ最中のメモリの割当をできるだけ減らすなどの取り組みを行いました。
バージョン2からはデザインを一新し、人気ボーカロイド曲を採用するなどプロモーションの面でも強化を行いました。その一環でOculusとKinnectを利用したVRなどの最新技術にも積極的に対応しました。ビーマジVRは東京ゲームショウなどでも好評でした。
バージョン3からはPhotonへの対応やFirebaseに切り替えるなどネットワーク周りを強化しました。ネットワーク対戦でのマッチングにはURIスキーム、DynamicLink、QRCodeなどを利用しSNS時代にマッチングしやすい仕組みを提供しています。
バージョン4からはauスマートパスへの対応といった様々なサービスへの対応に加え、イベントやランキング、トーナメント、バトルタワーといったコンテンツの拡張に力をいれました。ルールも拡張し、Fantastic評価の導入や4レーンの高難易度への対応、スキルの拡充などゲームとしての面白さへの追求を行いました。
その中でOpenStreatMapのサーバーを構築し、位置情報を利用したクエストは様々な機能を利用しています。膨大なマップデータから現在の位置を探し出すことに加え、位置情報を正確に取得するため加速度センサーを用い位置の推定を行ったりOpenGLの描画機能を用い高速にマップの描画を行うなど位置情報ゲームとして機能させるための様々な調整を行っています。
mathru自身の関わり
ビーマジに関しては最初の開発から4年以上携わりました。一部Androidのネイティブ機能を除いてはUnity側のクライアントの開発からFirebaseなどのサーバーとの連携、OpenStreatMapなどのサービスサーバーの構築、VRなどのプロモーション用のデモなどに渡りほぼすべて一人で開発しています。四苦八苦でしたがその分この間にスキルが大きく向上したと思っております。
また自身の楽曲の利用は勿論のことボカロP時代のコネクションを活かし他の方のボーカロイド楽曲の利用交渉なども行いました。さらにプロモーション用の動画制作やポスターやPOPのデザイン、Tシャツまで作ってました。
サービスは2019年9月に終了しましたが現在へと繋がる良いブロジェクトだったと自負しています。
終わりに
Unityの触り始めから制作を開始しましたビーマジですが、Unityの進化と共にかなり様変わりし、仕様変更に次ぐ仕様変更で、ソースはかなりぐちゃぐちゃになってます。今思えば不味いことも多々しておりますがゲームとしては良いものだったと思うので機会があればもう一度作り直したいなと思わせてくれるゲームです。
その後のmUniSmやMasamune frameworkに繋がるアイデアやまだ実現していないアイデアもあるので、それも加えていつかビーマジ2みたいなものを作りたいですね。